Patente da Warner ameaça o futuro dos games

Patente da Warner ameaça o futuro dos games

REDAÇÃO

13 de fevereiro de 2021 | 11h08

Lucas Busani Xavier, Graduado em Administração de Empresas e mestrando em Administração de Empresas (FGV – EAESP)

A notícia de que a Warner Bros. Interactive Entertainment conseguiu, depois de tentativas consecutivas desde 2015, patentear sua mecânica de jogo conhecida como Nemesis System, tomou todas as principais mídias jornalísticas do setor e é digna de uma distopia pós-moderna. E não é para menos, os precedentes que se abrem com a obtenção de tal patente podem ser, como pretendo discutir nesse espaço, nefastos para a indústria dos videogames, ou mesmo para toda a indústria do entretenimento.

Para começo de conversa, é necessária uma contextualização sobre a história das patentes e seu papel na indústria do entretenimento, a fim de conseguirmos entender a gravidade do fato. De saída, é importante apontar dois pontos. Primeiro, sobre a origem do sistema de patentes como entendemos hoje, podemos traçar o Estatuto de Patentes de Veneza de 1474 como o primeiro sistema de patentes. Porém foi em 1624, com o Estatuto Inglês Sobre Monopólios, que vemos seu conceito tomar corpo e forma modernos, fundamentalmente mantidos até hoje na maioria dos países capitalistas ocidentais. Antes do Estatuto, era a Coroa quem emitia documentos patenteadores, que garantiam o monopólio de certas empresas sobre a produção e comercialização de produtos específicos. Foi a transição do sistema medieval monopolista de patentes vitalícias, para um com data limite que, de acordo com Christine MacLeod, em sua obra Inventing the Industrial Revolution: The English Patent System (2002), permitiu o florescimento da industrialização na Inglaterra. O ponto interessante aqui, mesmo se tratando da origem da indústria moderna, é que o modelo fundador do sistema de patentes vigente, ao contrário do que se acredita, não é um modelo que busca proteger e fomentar a inovação, mas uma “gambiarra” feita em cima de um sistema puramente monopolista e antimercado.

O segundo ponto diz respeito à indústria do entretenimento e à criação artística como um todo. Não vou aqui discutir o grau artístico de videogames, mas assumo que videogames, como todo dessa indústria, são ao mesmo tempo produto e arte, cada um em graus diferentes. Dito isso, a criação artística se fundamenta, obrigatoriamente, no conceito da iteração. A palavra iteração, geralmente associada à álgebra e à computação, pode ser moderna, porém descreve com precisão o processo de criação e inovação artística: toda obra de arte se constrói a partir daquilo que veio antes, buscando não só inspiração, mas referências temáticas e estéticas; eventualmente, obras buscam trazer “algo a mais” ou “algo de diferente” de acordo com o contexto social e a individualidade do autor. É a partir dessa iteração, dessa repetição contínua e de constantes e pequenas mudanças, que obras primas são construídas, movimentos evoluem e a expressão artística se atualiza ao longo do tempo.

Diversos exemplos dessa dinâmica podem ser encontrados em todas as formas de produção artística. No cinema, por exemplo, o filme Sete Homens e Um Destino (1960), de John Sturges, é uma recriação do filme Os Sete Samurais (1954), de Akira Kurosawa, mas a obra de Sturges não pode ser diminuída ou negligenciada, mesmo que os personagens e roteiros sejam extremamente similares. Ao recriar a mesma história dentro do universo do Velho Oeste, Sturges abre espaço para comunicação entre culturas e épocas distintas, mas capazes de evocar histórias, sentimentos e significados ao mesmo tempo análogos e únicos em cada contexto. Da mesma forma, no universo dos videogames, mecânicas e temáticas são reutilizadas de diversas formas e maneiras distintas (iterações) e é através delas que os videogames como obra são capazes de evoluir ao longo do tempo. Sem isso jogos de videogames teriam estagnado na década de 80, sem que nenhuma ideia pudesse evoluir.

Até hoje termos como rogue-like, metroidvania e souls-like são utilizados para determinar categorias inteiras de jogos, cada um distinto da sua forma, porém provenientes de um conceito e/ou mecânica comum na qual se sustenta. Os rogue-likes são RPGs baseados na geração aleatória ou procedural de mapas e fases, tal qual Rogue: Exploring the Dungeons of Doom (1980), e o mais novo sucesso do gênero é Hades (2020), premiado em no mesmo ano de seu lançamento como melhor jogo indie (categoria de jogos criados tipicamente por desenvolvedores individuais ou em times pequenos e com baixíssimo orçamento) e escolha dos críticos pelo Golden Joystick Awards 2020, melhor indie e melhor de ação pelo The Game Awards 2020, assim como diversas outras premiações. Metroidvanias são jogos baseados no dueto Metroid (1986) e Castlevania (1986), jogos 2D de ação, com mundo aberto e mapas interconectados, conceito no qual diversos jogos indie se apoiam. Por fim, souls-like são baseados na série da From Software iniciada com Demon’s Souls (2009), que tem feito muito sucesso e marcou diversos jogos lançados na última década, com um estilo de combate focado em precisão de movimento e dificuldade elevada, uma temática medieval-gótica e um conceito de sobrevida (undeath) que inspiraram jogos como Nioh (2017), Hollow Knight (2017) e muitos outros.

Mas, o que vem a ser esse tal Nemesis System e por que eu deveria me importar por ele ter sido patenteado?

A Warner, parte do grupo AT&T, é famosa por criar jogos licenciados (provenientes de franquias como Harry Potter, Matrix, Liga da Justiça, etc.) desde seu primeiro lançamento em 2005, e dois dos jogos recentes de maior sucesso são Middle-Earth: Shadow of Mordor (2015) e Middle-Earth: Shadow of War (2017), ambos baseados no universo tolkieniano de O Senhor dos Anéis (1937). Os dois títulos se utilizam do Nemesis System como mecânica principal. Nele os generais orcs se organizam numa hierarquia piramidal, quanto mais alto a posição, mais forte é o general, assim o jogador, que tem como missão derrotar tal exército, é encorajado a começar de baixo e ir subindo nos rankings à medida que sobe de nível e adquire novos equipamentos e habilidades. Caso o jogador confronte um general, ao contrário de ser um duelo “roteirizado” como na maioria dos jogos, o encontro acarretará consequências na estrutura do exército e na história trilhada pelo jogador de forma dinâmica, de acordo com o que ocorrer: vitória, derrota ou fuga de um dos lados. Por exemplo, se o jogador for derrotado, o general pode subir de ranking, ficar mais forte, ter mais habilidades e aumentar suas tropas devido ao prestígio conquistado pela vitória. Caso o jogador vença, ele pode matar o general, ou alistá-lo como um general rebelde infiltrado que ajudará em sua jornada. Qualquer um dos dois pode decidir escapar da luta, gerando outros cenários ainda.

O sistema é realmente interessante, divertido e engajante, o que se reflete no sucesso da série. A partir dele narrativas completamente únicas podem ser criadas, e jogadores podem experienciar histórias e momentos completamente distintos, tornando o jogo não apenas interessante de ser jogado diversas vezes, mas inserindo um grau elevado de individualidade e diferenciabilidade para cada jogador e a forma com que ele joga. Porém é interessante ver como, mesmo tendo se tornado uma marca da série Middle-Earth, se tirarmos a “casca” temática do universo tolkieniano e do exército dos orcs, não passa de uma reinterpretação de sistemas dinâmicos já vistos anteriormente em jogos como King of Dragon Pass (1999), onde o jogador controla um clã bárbaro e tenta sobreviver em uma região desolada e perigosa através de um sistema de jogo completamente dinâmico, tal qual os jogos da Warner. Não só isso, toca a mecânica de movimentação e as habilidades de escalada e parkour que os jogos da série Middle-Earth apresentam são inegavelmente retiradas diretamente da série Assassin’s Creed (2007), da Ubisoft, e o combate é extremamente remanescente da série Arkham (2009), da própria Warner.

O ponto central é que, ao patentear o Nemesis System, a Warner se dá ao direito de exigir compensação financeira e processar desenvolvedores de utilizarem e evoluírem dentro do conceito das mecânicas tão interessantes que seus jogos apresentam. Não só isso, ela o faz em cima de um sistema que não pode ser considerado “100% original” e, de quebra, vai no caminho contrário do sistema iterativo de inovação artística que foi capaz de prover a eles mecânicas, temáticas e narrativas que compõem seus próprios jogos. As problemáticas que a liberação de tal patente cria são sem precedentes.

Mas uma questão importante é: por que a Warner buscou tal patente? Uma das hipóteses é a suposta intenção da AT&T de vender a companhia, negócio que teria despertado interesse da Microsoft. A posse de patentes é historicamente usada como forma de inflar balanços, uma vez que seu valor é tangibilizado dentro dos ativos da empresa, aumentando seu valor de mercado em uma venda potencial. Da mesma forma, mais do que “fazer uso” de sua posse, criando ainda mais jogos em cima da mecânica patenteada, patentes são formas legalizadas de monopólio sobre mercados, dando ao detentor a possibilidade de lucros monopolistas e eliminando riscos de concorrência. O que, mais uma vez, valoriza a empresa em uma possível venda. Dito isso, é difícil saber ao certo se essas seriam as reais intenções dos pedidos incessantes pela patente.

E o que podemos tirar disso tudo? Imagine, por um instante, uma realidade onde grandes corporações são capazes de patentear todo e qualquer aspecto dos jogos de videogames que lançam – não muito diferente de Um Conto de Natal (2018), onde o Natal é patenteado e as pessoas devem, então, pagar os royalties para poder comemorar as festividades e fazer uso das temáticas, canções, imagens, costumes, etc. – sejam eles mecânicas, narrativas, temáticas, estéticas, sistemas, o que for. O que você acha que aconteceria com os desenvolvedores indie? Ou mesmo com essas corporações, faria sentido lançar jogos tendo que pagar inúmeros royalties para cada aspecto do seu jogo? Grupos como a Warner continuariam a lançar videogames, se o mercado se tornasse economicamente inviável? Sem falar na qualidade e preços dos jogos que viessem a ser lançados.

Agora imagine isso, transferido para as demais indústrias culturais: livros, HQs, mangás, animes, seriados, filmes, música… Mesmo hoje já vemos uma propensão gigantesca das grandes corporações e de figuras importantes, dos grandes players de cada mercado, de se apegarem ao que “dá certo”, “é conhecido” e “é garantido” em prol de qualquer mínima inovação. Veja a estagnação da série Assassin’s Creed, por exemplo, na qual, desde o segundo jogo, em 2009, poucas mudanças foram vistas. Quem dirá franquias como FIFA ou NBA2K. Mesmo jogos de sucesso inquestionável e diversas premiações, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), tem boa parte do seu louvor no fato de que, após décadas de estagnação e jogos repetitivos, foi capaz de inovar sua fórmula e “se reinventar” em resposta aos resultados insípidos de títulos subsequentes.

Se você não gostou da distopia traçada, fico feliz, mas fica ainda a grande questão: o que fazer para impedi-la de virar realidade? A agenda liberal (e que, nesse caso, não deixa de ser uma agenda em prol dos monopólios) recomendaria não comprar os jogos de empresas que fazem uso de práticas que você não concorda. Mas como fazê-lo quando a maior parte do mercado joga o jogo de patentes? A Warner certamente não é a única jogando esse jogo, para dar alguns exemplos:  a Bandai Namco adquiriu em 1995 a já expirada patente sobre minigames em telas de espera, assim como patenteou as mecânicas principais de Katamari Damacy (2004); a Nintendo patenteou o sistema de sanidade de Eternal Darkness (2002); Sega patenteou o modo de indicar o caminho em Crazy Taxi (1999); a Microsoft tem uma patente para dar pontos em jogo por realizar manobras estilosas que não são necessariamente objetivos do jogo; a Bioware tem a patente sobre o sistema de “roda de diálogo”.

É interessante ver como, apesar da posse da patente, muitas dessas nunca foram reforçadas, permitindo que jogos fizessem suas próprias iterações dos sistemas e mecânicas patenteados. Bethesda e Square Enix nunca pagaram nada por usar o sistema de diálogo patenteado em Fallout 4 (2015) e Deus Ex: Mankind Divided (2016). Ao mesmo tempo, em casos como o da patente sobre minigames da Namco, em consequência do medo de retaliação usando os direitos adquiridos pela patente, a indústria buscou diminuir tempos de espera em jogos ou preenchê-lo com conteúdo descritivo, e, por 17 anos, nunca foi visto um desenvolvimento de minigames desse tipo. Não só a existência da patente por tanto tempo direcionou/limitou a inovação de toda a indústria, como impediu o desenvolvimento de tais minigames que poderiam, muito bem, terem se tornado uma categoria inteira de jogos em si mesma. Parece que, enquanto algumas patentes são criadas para impedir que concorrentes iterem em cima de conceitos de sucesso, outras servem o simples propósito de inflar ativos em balanços contábeis.

Assim, acredito que mais do que clamar por uma ação individual de “votar com sua carteira”, o que está em discussão é a existência e funcionamento de um sistema arcaico, criado como mecanismo de criação e manutenção de monopólios e que, apesar de ajustado diversas vezes desde sua criação, não perdeu sua essência. Para tanto, não basta apenas valorizar aqueles que não jogam o jogo, mas sim questionar a existência do jogo. Enquanto o sistema de patentes existir como é hoje, injusto e monopolista, permitindo grandes corporações inflarem seu valor de mercado e ganharem o direito de controlar a concorrência em detrimento da inovação e expressão artística, não há motivos para que não se faça uso de tal sistema. É preciso mais do que uma resposta simplista e de responsabilização individual.

 

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