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Como comprar se não está à venda? Sony fecha seus serviços online e abre portas para a pirataria

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Por Redação
Atualização:

Lucas Busani Xavier, Graduado em Administração de Empresas e mestrando em Administração de Empresas (FGV - EAESP)

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Algumas semanas atrás a Sony Interactive Entertainment anunciou o desligamento dos servidores das lojas e serviços online para seus consoles PlayStation 3, PS Vita e PSP. A decisão já era esperada. Desde a digitalização e servitização da indústria de consoles tanto as marcas que fazem os consoles (Sony, Microsoft e Nintendo) quanto os desenvolvedores de seus jogos (como Ubisoft, EA Games, Square Enix para citar as maiores) têm o costume de desligar serviços essenciais para o funcionamento dos jogos e consoles vendidos depois de certo tempo. A medida se sustenta na premissa de que, tendo lançado  novas versões de seus produtos e/ou serviços (novos consoles ou jogos), basta esperar algum tempo para que seja aceitável destituí-los de valor sem qualquer ressarcimento por parte dos clientes que pagaram por eles e podem ainda querer usufruir do que foi comprado.

Essa tendência não é nem nova, muito menos exclusiva da indústria de videogames. A servitização do consumo de todo o tipo de mídia traz intrinsecamente esse tipo de problema. Quantos filmes/documentários você já viu "sumir" da Netflix, Amazon ou qualquer outro streaming? No Spotify, por exemplo, a única versão do álbum Fly From Here (2011, originalmente) da banda Yes é a versão horrorosa (na minha opinião) lançada em 2018 em comemoração dos 50 anos da banda. Quer ouvir o original? Mesmo querendo pagar, não tem como.

Mas, esses casos ainda têm sua especificidade: são serviços criados num modelo de assinatura que assumem, desde o princípio, a proposta de que o consumidor paga não pela posse do conteúdo ali disponível, mas pelo direito de usufruir do conteúdo dentro de uma séria de regras e normas estipuladas. No caso dos videogames é diferente, ou, pelo menos, parece ser. Ao mesmo tempo em que se paga pelo jogo individualmente (serviços como o GamePass da Microsfot tentam migrar para o "Modelo Netflix") e assume-se uma ideia de posse, ela não existe efetivamente. Mesmo ao comprar uma mídia física o consumidor não garante a posse do conteúdo, apenas o direito de usufruir do jogo dentro das imposições de quem o vende (não necessariamente de quem o fez).

Voltando ao caso da Sony, em seu anúncio, a empresa explicita como funcionará tal desligamento: você ainda poderá baixar e jogar jogos que comprou ou jogos associados à assinatura da PlayStation Plus se continuar assinando; você não poderá mais comprar novos jogos nem realizar compras dentro dos jogos. É curioso ver como o anúncio que não impede o consumidor de usufruir o produto que comprou foi recebido com um tom de "ufa, ainda bem!" e não de "que absurdo, e o que acontece com todos os jogos que estavam ali disponíveis?". E é aí que entra uma das instituições mais dedicadas e confiáveis dos últimos tempos: a pirataria digital.

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Quero tratar da pirataria digital de forma séria, não como brincadeira de criança para assistir seriado sem ter que pagar. Também, não trago uma argumentação amoral e utilitarista de otimização de prazer: "pirateio porque é mais fácil e não custa nada". O ponto, aqui, é fundamentalmente crítico.

Como apresentado em outro texto meu, nesse mesmo espaço, a história das patentes e direitos autorais é bem diferente da narrativa que as sustenta hoje em dia: enquanto elas são defendidas como incentivadoras e garantidoras da inovação, progresso e liberdade de mercado, elas surgiram como mecanismos usados por diversas coroas europeias para garantir o monopólio para certos indivíduos na produção e comercialização de bens. Foi com o Estatuto Inglês Sobre Monopólios em 1624 que instituiu um limite para esse tipo de documento. Nunca existiu a narrativa hoje defendida, foi apenas uma pequena vitória sobre um sistema criado exclusivamente para a criação de monopólios.

Assim, é preciso entender certas formas de pirataria como algo que vai além da diminuição (ou mesmo eliminação) de gastos para consumo. Por mais que tal elemento exista, ele compartilha espaço juntamente de um projeto mais "altruísta": garantir o livre acesso de obras culturais para qualquer pessoa, independentemente de desigualdades sociais, interesses corporativos, rixas governamentais, ou seja lá o que for. Projetos como The Internet Archive já ocupam mais de 70 Petabytes (é mais do que a memória de um IPhone) de informações arquivada e documentada dos mais diversos tipos de conteúdo já circulado na internet: livros, filmes, jogos, sites, imagens, softwares etc. Entidades e ativistas nessa linha questionam quem é dono do conhecimento, da cultura e da arte, ou melhor, quem deveria ser dono.

Estima-se que mais de 2mil títulos não estarão mais disponíveis a venda com o fechamento dos servidores da Sony, a venda digital já era o único caminho disponível. Essa lista inclui aproximadamente 630 jogos digitais para PS Vita, 730 jogos digitais de PS3, alguns poucos jogos digitais de PSP, 293 PlayStation Minis, 336 clássicos de PS2 e 260 clássicos de PS1. Desses, 138 não existem em qualquer outro formato ou plataforma, e mesmo os que existem em outras plataformas trazem uma questão que não pode ser esquecida: são outras plataformas, que exigem uma nova compra de console ou computador. Se a compra de um console se faz valer por participar de um ecossistema de jogos e serviços, o que acontece quando esses param de existir? Além disso, diversos desenvolvedores que ainda tinham jogos a lançar para os consoles não foram previamente informados e precisam lidar com a situação.

Um dos maiores argumentos contra a pirataria e suposição recorrente em estudos acadêmicos sobre o tema é: cada produto pirateado é uma venda perdida. É assim que números como "74 bilhões de dólares em perdas por conta da pirataria de videogames em 2014" são calculados. Qualquer um que tenha um mínimo contato com a comunidade gamer e/ou pirata sabe que tal conta é completamente absurda, e casos extremos como o da Sony deixam tudo muito claro mesmo para leigos: como podemos assumir tal premissa quando as empresas decidem tirar de comercialização os jogos por serem "velhos"? Quando o próprio diretor de vendas e marketing global da empresa não entende por que pessoas comprariam jogos antigos e feios?

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Ao deixar de disponibilizar a venda de jogos para esses consoles, assim como destituí-los das funcionalidades que definem sua proposta de valor e o motivo de sua compra original, a Sony abre um precedente  para que todos quem possuem um desses consoles (ou mesmo aqueles que venham a possuir comprando usado) de piratearem seus jogos. Não porque empresas são "bobas, feias e chatas", mas porque videogames são muito mais do que meros produtos de consumo utilitaristas: são obras culturais provenientes do trabalho de equipes formadas por artistas das mais diversas áreas, que fizeram parte da história pessoal e social de inúmeras pessoas ao redor do mundo desde que videogames passaram a existir. E como tal, merecem a oportunidade de serem preservadas.

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É óbvio que fica mais difícil tal argumentação para jogos como FIFA ou Fortnite, ainda que não acredite que sejam jogos completamente destituídos de valor artístico. Mas, outros jogos existem muito além do seu valor utilitário e não podem ser interpretados de outra forma se não como obras de arte, por exemplo: Chrono Trigger (1995) conta uma história que faz referências as mais diversas mitologias e uma das trilhas sonoras mais aclamadas de todos os tempos, Shadow of Colossus (2005) coloca o jogador numa aventura épica para derrotar titãs e salvar a vida de uma completa estranha, Bloodbourne (2015) cria um universo baseado na estética da Inglaterra Vitoriana e nos contos de Edgar Alan Poe, Cuphead (2017) evoca as animações dos anos 1930 misturado com o combate frenético dos antigos arcades, Nier Automata (2018) traz ao jogador uma experiência que questiona o motivo da existência humana em um mundo privado de esperança, para mencionar alguns.

Talvez, seja difícil transmitir o valor cultural que tais jogos percebido para quem não faz parte dessa cultura, para quem não cresceu com jogos e/ou para que não gosta de videogames. Nesse caso peço para que pense naquelas músicas e bandas que marcaram sua juventude, naquele filme que fez você olhar para a vida de outra forma, naquele livro que abriu sua mente para novos horizontes. É desse valor que falo, e é esse valor que é jogado no lixo quando empresas decidem descontinuar plataformas sem oferecer uma forma para que nós, como sociedade, como civilização, possamos armazenar e preservar nossas obras culturais.

Assim, goste ou não, é através do trabalho da comunidade pirata que tais obras se mantêm vivas. É na base da quebra dos direitos autorais, da propriedade intelectual e dos termos de uso que estes corsários cibernéticos garantem a manutenção de parte relevante do passado cultural de nossa sociedade. Reitero, aqui, o que falei anteriormente: não pretendo fazer qualquer tipo de apologia à pirataria, nem mesmo discutir seus aspectos ilícitos, mas, sim, o papel sociocultural que ela assume em casos como esse.

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