Gasto com brinquedos no Brasil é 90% menor que no Reino Unido

Gasto com brinquedos no Brasil é 90% menor que no Reino Unido

Fabio Tola*

21 de fevereiro de 2020 | 06h30

Fabio Tola. FOTO: ARQUIVO PESSOAL

Quem não aprendeu geografia, desde a década de 1970, jogando War? O tabuleiro com os seis continentes veio substituindo, na prática, o antigo globo terrestre que rodava apoiado no eixo da Terra, em cima da mesa do professor ou das bibliotecas.

Os jogos de tabuleiro e os brinquedos em geral possuem um papel fundamental na educação, socialização e experimentação de crianças e jovens. Cito todos, indiscriminadamente, e não somente os chamados brinquedos educativos ou pedagógicos.

Embora os brinquedos e jogos de tabuleiro tenham comprovadamente um papel importante na vida e evolução de crianças e jovens, o gasto médio com brinquedos por criança varia muito entre os países. Se compararmos o primeiro país do ranking – o Reino Unido – com o Brasil, a discrepância chega a quase 90%.  O Reino Unido concentra uma população de 10,3 milhões de crianças e gasta US$ 348 per capta com brinquedos; a França, com 11,9 milhões de crianças, investe US$ 293 per capta; o  Japão, com 17,6 milhões de crianças, tem um gasto de US$ 286 per capta; os Estados Unidos, com 61 milhões de crianças, apresentam um gasto de US$ 281 per capta e o Brasil, com mais de 45 milhões de crianças, apresenta um gasto pífio de US$ 38 per capta, segundo a Toy Industry Association (TIA).

Por meio dos brinquedos e jogos de tabuleiro, as crianças, jovens e até adultos constroem, a partir do que sentem, observam e descobrem sua percepção do mundo, dando asas à sua fantasia e potencial criador. Enquanto o brinquedo, como o próprio nome indica, é um objeto que serve para brincar; o jogo analógico implica em uma prática coletiva, moldada por regras que desenvolvem a inteligência e o pensamento simbólico.

A indústria mundial de brinquedos e jogos de tabuleiro é predominantemente formada por pequenas e médias empresas (PME), principalmente na Europa. E isso acontece porque é um universo com muita segmentação, seja por faixa etária, tipo de material, objetivos dos desenvolvedores, perfil dos consumidores etc.

A exportação mundial de brinquedos, segundo o ranking da International Trade Center (ITC), é superior a US$ 55 bilhões, ou seja, equivalente a ¼ de toda a exportação brasileira em 2018.  Nesse segmento, a China tem 27% de participação, Hong Kong 19,4%, Alemanha 7,1% e Estados Unidos 4,8%.

O mercado de brinquedos e de jogos (analógicos e digitais) ampliou sua faixa etária nos últimos anos. Isso fica evidente diante dos brinquedos colecionáveis e jogos com personagens de filmes e de séries adoradas pelos geeks, que fizeram da Comic Con Experience (CCXP) de São Paulo o maior festival do gênero em todo o mundo. Só no ano passado, foi registrada a presença de quase 300 mil visitantes, em grande parte potenciais consumidores desse mercado.

Para vender mais, a indústria de brinquedos precisa inovar constantemente, e tais novidades chegam, geralmente, do Exterior. As crianças e jovens estão sempre correndo atrás das últimas novidades. Na Europa, por exemplo, 60% dos brinquedos e jogos recreativos negociados a cada ano são recém-lançados.

No Brasil, uma das maiores concentrações de renda do mundo, onde se cria uma enorme barreira entre ricos e pobres – somos o vice-líder no ranking do Word Inequality Database – o custo dos brinquedos e jogos de tabuleiro é altíssimo, pesando no bolso da grande maioria das famílias. Isso se reflete na comercialização de brinquedos e jogos, que vem caindo no país, ano a ano, entre as camadas mais pobres. Além da queda da renda do trabalhador, o Brasil sofre como fator determinante do alto preço decorrente da alíquota de 35% sobre importação de brinquedos.

Porém, há uma luz no fim do túnel. A gigantesca tarifa de importação de jogos e brinquedos no Brasil poderá ser reduzida ainda este ano de 35% para 20%, como resultado da Consulta Pública realizada pelo site da CAMEX (Câmara de Comércio Exterior). Essa consulta é um instrumento de participação da sociedade civil nas regras de governança econômica do país, pela qual o gestor público quer saber a opinião dos cidadãos sobre determinado tema, visando à tomada de decisão e formulação de novas políticas.

A medida, se aprovada, pode estimular a economia  e ofertar uma maior variedade de opções, permitindo que o consumidor brasileiro tenha acesso, a preços de mercado, ao que existe de mais inovador em jogos de tabuleiro e brinquedos, essenciais ao processo de desenvolvimento de jovens e crianças.

*Fabio Tola, físico formado pela USP, professor e colecionador, com mais de 15 anos de experiência no desenvolvimento e criação de jogos analógicos e digitais

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