As políticas educacionais e as tecnologias de ensino

As políticas educacionais e as tecnologias de ensino

Dennis Szyller e Ana Paula Carmagnani*

07 de setembro de 2019 | 08h00

Dennis Szyller e Ana Paula Carmagnani. FOTOS: DIVULGAÇÃO

Ninguém discute o papel transformador da evolução tecnológica na sociedade moderna. São incontáveis os avanços em termos de qualidade, liberdade, empoderamento e escalabilidade em praticamente todos os setores da economia, desde o estudo científico, a mobilidade urbana, as telecomunicações, a saúde pública e centenas de tantos outros segmentos que incorporaram a tecnologia como fonte de aprimoramento, desenvolvimento e perenidade.

Há, porém, uma área no País que ainda está bastante atrasada no uso da tecnologia – e que ainda carece de políticas públicas efetivas para o seu desenvolvimento: a educação básica. Enquanto outros países, sobretudo na Europa, Estados Unidos e Ásia, já incluíram as novas tecnologias de aprendizagem desde os primeiros anos dos alunos nas escolas, o ensino das disciplinas básicas no Brasil, como matemática e língua portuguesa, por exemplo, tem sido extremamente afetado por esta defasagem.

Segundo estudo recente do Banco Mundial, o Brasil, apesar dos avanços educativos, levaria cerca de 75 anos para alcançar a média dos países ricos em matemática. Um levantamento da Fundação Lemann mostra ainda que, no quinto ano da educação básica, apenas 39% dos alunos estão no nível esperado em matemática. Outro dado alarmante é do Programa Internacional Avaliação de Estudantes (PISA). O último relatório, do ano passado, retrata que que 70% dos alunos brasileiros não sabem o básico da matemática aos 15 anos de idade.

É impensável, portanto, que os métodos tradicionais de ensino, baseados em decorar apostilas e fórmulas matemáticas, darão conta de atender os mais de 30 milhões de alunos matriculados no ensino básico brasileiro com a qualidade minimamente aceitável para um País que almeja figurar entre as maiores potências do mundo em termos econômicos e científicos.

Fica evidente que, para um País com as proporções continentais do Brasil, com mais de 40 milhões de alunos na educação básica e dados tão alarmantes na educação, é necessário investir em soluções com evidências claras, que proporcionem ganho da aprendizagem aos alunos e que sejam escaláveis, dado ao grande volume número de estudantes que precisam ser impactados.

Nesse sentido, a aplicação das novas tecnologias de aprendizagem, com sistemas de gamificação e plataformas digitais interativas, seria uma grande aliada para melhorar os indicadores e combater a defasagem do ensino básico, sobretudo pela redução de custo e ganho de escala proporcionados por tais metodologias.

Notadamente, as plataformas digitais de ensino também aumentam o engajamento de alunos e professores, além de contribuírem para uma melhoria no próprio desempenho escolar. Um estudo independente realizado pela Western Sydney University, na Austrália, identificou um aumento de 34% nos resultados das provas após uso da plataforma da gamificação da Matific nas aulas de matemática. A pesquisa também mostrou uma mudança significativa na percepção do estudante com relação à matemática, com relatos de que entendiam de fato o que estavam aprendendo.

No Brasil, a Escola Estadual Henrique Dumont Villares, viu um aumento em mais de 30% nos resultados da Prova SARESP, avaliação oficial do Estado de São Paulo. Em uma pesquisa realizada pela própria Matific, presente no Brasil desde 2015, cerca de 90% dos professores afirmam que o uso de jogos educacionais para o aprendizado da matemática tira a ideia de que a disciplina é “chata e difícil” e aumenta o envolvimento dos alunos na matéria. A pesquisa mostrou ainda que 98,3% dos docentes aceitariam usar mais plataformas tecnológicas para complementar o cronograma de aulas, embora 42,3% afirmem não receber treinamento algum do colégio. Porém, apenas 8% dizem ter dificuldade em utilizar sistemas digitais em salas de aula.

Um bom exemplo de política pública nesta área é do governo do Estado de São Paulo, que acaba de assinar um convênio para implantação da plataforma de jogos educacionais de matemática ao currículo escolar de 207 colégios da rede pública. A iniciativa vai atender cerca de 100 mil alunos, do 1.º ao 5.º ano do Ensino Fundamental.

O convênio é resultado do Pitch Gov.SP na área de educação, programa de inovação que conecta o estado paulista e empresas de tecnologia com objetivo de melhorar os serviços públicos.

Fato é que os videogames têm uma habilidade incrível de aumentar a determinação das crianças, justamente por terem alguns elementos propositadamente desafiadores. Enquanto o número de crianças que gostam de matemática tem declinado ano após ano nas últimas duas décadas, o mundo dos jogos está em franca expansão.

Experiências internacionais mostram que as crianças adoram o desafio dos videogames, mas não os desafios dos conteúdos tidos como difíceis da matemática. Para muitos, ser bem-sucedido em matemática dependerá de trabalho duro e perseverança. Crianças que usam o sistema de gamificação estão, no entanto, mais próximas de mudar a forma de pensar o aprendizado – e encontram diversão enquanto resolvem problemas reais.

*Dennis Szyller é CEO da Matific Brasil; Ana Paula Carmagnani é psicopedagoga e Head de operações da Matific Brasil

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